但实际上玩家讨厌的并不是这种公式化,而是可有可无的一个支线内容。
接任务,清除一个地方的怪物。
看起来三点一线的玩法,但《荒野大镖客:救赎》还有前世如《巫师:狂猎》这些游戏,其实仔细看的话支线内容还有主线在玩法上面,也都是三点一线的设定。
前往某个地方跟某个人对话,然后找某个线索,干掉某个怪物再回去交任务。
但不同的是,这些游戏中的支线剧情故事,并不是说那种‘我有一封信麻烦你带给XX地方的给XX人’,再然后就没什么内容了的存在。
每个剧情都是单独的一个故事,甚至还能够影响到主线的一个剧情。
而阿育的公式化,最让人吐槽的地方,那就这些任务可有可无,剧情不出彩就算了,给的奖励都毫无作用。
………………
在陈旭跟其团队采景的这段时间里。
&这边也是首次公布了新作的消息。
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