可这也不是说,完全不需要技术积累。
就如同搭积木一样,所有的积木大家能用的零件是一样的,可到底能搭出什么样,这就要看你个人的水平了。
同样游戏也是如此,尤其是涉及到类的游戏,更是如此。
例如动作类游戏,最讲究的就是一个打击感。
而如何做出打击感呢?
音效、手柄反馈、特效、UI界面震动等等,此外还有各种物理的判定碰撞。
同时还有一个更核心的,那就是冻帧。
同理,FPS游戏也是如此。
所以接下来的一个作品,陈旭并不准备做太过于复杂的游戏。
“这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加入一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的核心。”陈旭摸了摸下巴,心里面想道。
不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状。
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