例如将奖励,跟内奸控场的模式结合。
因为内奸胜率非常的低,主要是赢的条件很艰难,需要把除主公外的其他人全杀掉然后杀死主公。
除了这条件以外其余任何情况都会判负。
这样的情况下就算是扣的分很少,但又有愿意费劲辛苦控场最后换来的是输了还扣分呢?
这也是很多人不想玩内奸的主要原因了。
所以在陈旭的设计中,内奸的分数跟奖励,不单纯的以胜利或失败为标准,而是以控场的模式。
例如内奸获胜能够取得20分;最后内奸跟主公单挑失败,可以获得15分;一个主公一个反贼一个内奸,内奸失败可以获得10分;
以此类推,内奸作为一个独特的第三方阵营,它的分数不能以纯粹的胜利跟失败来判定。
当然实际效果如何,还是得到时候正式运营时看玩家的反馈,在进行运营。
而相较于《三国杀》的话,另外一款游戏《糖豆人》则肩负快速传播式的一个方向了。
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