“还有在穿过树林的时候,That''这首背景音乐配合镜头播放,还有游戏中玩家经历过的NPC的回忆杀台词,将玩家的情绪渲染到至高点,这样玩家才能够跟游戏中的亚瑟一样体验到救赎的含义。”
看着呈现在全息投影上的一段DEMO演示,陈旭跟着旁边的团队成员说着。
跟其他的游戏不同,《荒野大镖客:救赎》的一个节奏是偏慢的。
有一种上世纪老电影的风格,在游戏里面有许多的场景,并不是玩家的默认视角。
而是专门制作的电影视角,包括在游戏过程中,玩家也可以切换成电影视角。
第三人称、第一人称还有电影视角,整个游戏在开发制作的时候,采用三个镜头。
而一些特定的情节,采用电影镜头同时配合上游戏的配乐,将会让玩家的情绪彻底代入游戏中。
尤其是最后告别莎迪和阿比盖尔后,把帽子往头上一扣,毅然决然的骑着马朝营地方向而去,绝对是游戏史中最经典的场景之一。
从项目室回到自己的办公室,陈旭的心情也是比较的好。
毕竟项目的开发进度十分顺利。
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