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第63章 轻松的游戏开发 (4 / 7)

作者:喝一杯红酒 最后更新:2022/1/7 19:32:58
        真要这样的话,至少在诸多游戏汇聚的春节期间,肯定是打不起水花的了。

        所以从现在开始就要确定下推广方案。

        “优惠的话干脆更直接一点买一送一,本身《胡闹厨房》就是一款多人为主的配合游戏,至于口号宣传这一块,不要单纯局限于情侣,虽说我们是选定情人节上线,可兄弟情、姐妹情、还有浓厚的友谊,都可以作为宣传的关键词。”陈旭听闻点点头。

        ……………………

        《胡闹厨房》的概念稿讲解完毕,包括宣传的方向也定下来,整个团队也开始筹备游戏的开发工作。

        在其他人深度理解概念稿,同时完善美术、剧情还有相关设计的时候,陈旭也并没有闲着。

        办公室里面,陈旭使用记忆胶囊将一些优秀的关卡设计给捋顺记录。

        《胡闹厨房》的开发难度,主要就源于关卡的设计,以及数值的设计。

        太过于简单,那就会让游戏失去不少韵味。

        就如同魂系游戏一样,难度不是魂系游戏的唯一核心,但却绝对是一大特色。

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